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O Objeto math em Javascript, não é voltado para cálculos básicos de matemática, como vimos no artigo sobre operadores, isso fica por conta do objeto number e dos sinais de +, –, /, *, e assim por diante.
Por outro lado, o objeto math tem propriedades e métodos matemáticos um pouco mais avançados, como LN10, que é o logaritmo natural de 10, e log(x), que retorna o logaritmo natural de x.
Também diferente de outros objetos Javascript que já vimos, todas as propriedades e métodos do objeto math são estáticos, ou seja, você não precisa criar instâncias do objeto math, mas acessa os métodos e propriedades diretamente pela classe do mesmo.
Propriedades do objeto math em Javascript
Confira a lista de propriedades do objeto math:
- E – O valor de e, a base de logaritmos naturais;
- LN10 – O logaritmo natural de 10;
- LN2 – O logaritmo natural de 2;
- LOG2E – O recíproco aproximado de LN2 – O logaritmo de base 2 de e;
- LOG10E – O recíproco aproximado de LN2 – O logaritmo de base 10 de e;
- PI – O valor de pi;
- SQRT1_2 – A raiz quadrada de 1/2;
- SQRT2 – A raiz quadrada de 2.
Por exemplo:
alert( Math.SQRT2 ); // 1.4142135623730951
Métodos do objeto math em Javascript
O bom de se trabalhar com o objeto math, é que, independente do valor que você esteja tentando manipular, ele sempre será convertido em um número, você não precisa fazer nenhuma conversão na sua aplicação.
Veja abaixo alguns métodos trigonométricos disponíveis:
- Math.sin(x) – Um ângulo específico em radianos (seno);
- Math.cos(x) – Um ângulo específico em radianos (cosseno);
- Math.tan(x) – Um ângulo específico em radianos (tangente);
- Math.acos(x) – Um número entre -1 e 1 (Arco cosseno);
- Math.asin(x) – Um número entre -1 e 1 (Arco seno);
- Math.atan(x) – Qualquer número (Arco tangente);
- Math.atan2(py, px) – As coordenadas x e y de um ponto (Ângulo entre um ponto x e a origem).
Math.abs()
O método abs, recebe um valor representando um número e retorna o valor absoluto desse número. Se for negativo, o valor será convertido para positivo. Veja um exemplo:
var número = -4.45; alert( Math.abs( número ) ); // 4.45
Math.ceil()
O método ceil, arredonda um número para o próximo número inteiro. Por exemplo 4.45 se torna 5.
var número = 4.45; alert( Math.ceil( número ) ); // 5
Math.floor()
O método floor, arredonda um número para o número inteiro anterior. Por exemplo, 4.45 se torna 4:
var número = 4.45; alert( Math.floor( número ) ); // 4
Math.round()
O método round, arredonda um número dependendo do valor, por exemplo, 4.45 se torna 4, 4.55 se torna 5.
var número = 4.45; alert( Math.round( número ) ); // 4 var número = 4.55; alert( Math.round( número ) ); // 5
Math.exp()
O método exp, calcula um número equivalente a e, a base dos logaritmos naturais, elevado ao valor do argumento passado para o método:
var valor = Math.exp(4); // equivalente a e4
Math.pow()
O método pow, eleva um número a uma determinada potência:
var valor = Math.pow(3,2); // 3x3 = 9
Math.min() e Math.max()
Os métodos min e max, podem receber vários valores, porém, retornam o menor ou maior valor dentro os números passados.
var número = 1; var número2 = 2; var número3 = 3; alert( Math.min( número, número2, número3 ) ); // 1 alert( Math.max( número, número2, número3 ) ); // 3
Math.random()
O método random, retorna um valor entre 0 e 1, por exemplo:
alert( Math.random() ); // 0.48325373334938204
Um método interessante para gerar números aleatórios, veja um exemplo:
// Um número entre 0 e 1 var rand = Math.random(); // Multiplica por 9999 para "andar" com o ponto rand *= 9999; // Arredonda para sumir com o ponto rand = Math.ceil( rand ); alert( rand ); // Resultado aleatório: 7583
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